マンセンゴ.NET>勝ち組への転換>展開で負ける



 ある日の筆者の状況。オーラスを迎えるまでリーチ七対ドラドラのマンガンを1回あがっただけで、あとの局はジリジリと点棒を減らし29,000点持ち。対面のトップ目が親で31,000点持ちの2,000点差。親のテンパイやめありのルールですから、ともかく流局時てんぱっておく必要性があります。ここで10順目18.000点もちのラス目からリーチが入りました。筆者もTOPを目指しているので引くわけにはいきません。しかしイーシャンテンの段階で、この手はアガリの可能性も低く無理に勝負にいって着順を落とすより、万が一のアレに期待しよう・・・と一転オリはじめました。親も行ってるのか行ってないのかよくわからない状況。親に放銃してもその段階で終局です。そして数順後ラス目がカン3索を引きあがりました。「メン・タン・ツモ・・・」うーん、もう一声。「ウラ1!マンゴ!」この瞬間5両のカードと引き換えに筆者にタナボタTOPが転がりこんできました。筆者が27,000点のTOP。対面が同点でしたが出親に近い方の上家取りルールで2着に落ちました。マンツモしたラス目は26,000点で3着目に浮上しました。 (この半荘ご祝儀はこれだけとしてもピンの1-2で3700-500=3200・・・ショボイTOPでした。2着が700-500=+200、3着が-1400+1500=+100・・・)
 オーラス親で2,000点差以内のTOP目の場合、ライバル(2着目)以外のマンツモ圏外の人にマンツモされると、その人との着順は変わらなくても2着目と順位が変わってしまうのです。この辺がマージャンの面白いところでもあり、難しいところです。実際筆者も逆のケースでまくられたことも何回もあります。「ついてない」と思うより、ラス前までにそれ相応の点差をつけられなかったことを敗因にしましょう。

 マージャンは4人で戦われるゲームです。あなたが自分は「強い」「うまい」と思ってもいかんともしがたい領域で着順の優劣が決まる半荘は何回もあります。 そのオーラス自体はすでに仕組まれたプログラムだったのかもしれません。それよりはオーラス前までの戦い方に活路を見出すことと、オーラス隙のない逃げ切り方ができるような勉強法のヒントになる例をあげてみたいと思います。
 よくセオリーとして「ラス前までにマンガンツモでも変わらない点差をつけましょう」というものがあります。自分がTOP目で子供ならライバルと10,000点差以上(自分が出親に遠い席順の場合は10,100点差以上)、親なら12,000点差以上つけておくことです。それ以上であればツモあがりは致し方ないとオリを選択肢の中に入れられます。この辺は供託のリーチ棒などもきっちり頭に入れておきましょう。下がその場合のセーフティリードの計算式です。
【子の場合】
10,000+(供託のリーチ棒)+(オーラスの本場×400)=ラス前TOP目のセーフティ圏
          (*自分が出親に遠い席順の場合はこれに+100)

積み場1,500点のルールの場合は400のところは2,000になりますね。 親の場合は基本の数字が10,000→12,000になります。これは逆にこの点差をつけられたらやばいということで、2着目以降につけている場合も上記の公式で数字を求めて意識して点差をつめられるようにしておきましょう。あと気をつけなければならないのが、ラス親が連荘の積み場のシバ棒を卓上に載せているために、自動卓の点数表記より実際は何百点か多く持っている場合があるので、必ず卓の上の供託のシバ棒を忘れずにチェックするクセをつけましょう。

 それでも僅差でラス親を迎えてしまった場合は全速力で自分があがることを考えましょう。またライバル走者の手牌進行状況も漏らさずチェックしましょう。上記のケース、ツモられたから逆転されてしまったわけですが、自分があがる、または流局さえすればTOPを取れていたのです。ツモられそうな空気を感じて押し引きできるよう感覚を養ってほしいと思います。
 ある日、微差のTOP目の親で下記のような絶好の手牌に4順目になりました。

 

 萬子で五-九萬何を引いてもピンフテンパイ。索子も4,6,7,9策を引けばピンフテンパイ。しかし筆者はあろうことか競争相手の上家の七萬に反応できなかったのです!(カン七萬でないて七萬雀頭の形で4-7索タンヤオテンパイにとれた)次巡上家打7索!もちろん筆者のチーによって打つ牌は変わっていた可能性がありますが、連続の7打ちは下の三色、七対子などの手役に進んだと思わせるものだったので、いずれ捨てる牌だったと思われます。これには頭がカーっとなってしまいました。筆者の温さに負けない手牌の締まり具合のおかげで、すぐ9索を引いてピンフドラ1で無事逃げ切れましたが、負けに繋がってもおかしくないこの一打の悔いの方が残る1局でした。ピンフテンパイしか頭になく、唯一残った形が良形でチーテンが取れる七萬を見落としておりました。(牌をつもりかけた時に気づきましたが、手遅れでした)
 逃げ切るにはこういった細かい部分で隙のない打法ができないとTOPを取り切れません。「あがりTOP」反面ツモられても逆転みたいな局面で、オーラスのあがり競争を制せられる、牌効率(テンパイチャンスよりも手役つきテンパイチャンス)を勉強しましょう。むろんリーチを前提にすれば単純なテンパイチャンスでいいのかもしれませんが、微差のTOP目なわけですから、リーチ棒を1本出すという行為自体、リスキーな局面だと思われます。リーチ棒を出すことによってTOP目からその瞬間一時的に2着目になる場合、よほど自信がない限りリーチ棒を出さないことの方がいい結果に終わる確率が高いことは、いまさらくどくど説明しなくても、おわかりいただけることだと思います。
  上記の手もテンパイチャンスに有効牌の範囲を広げると、3索もカン4索の役ナシで、5索も5索と6索のシャンポンでテンパイを果たせます。いずれもツモ切りで厚い形を維持させた方が無難だと思います。3索ツモ切り後4索ツモの場合はフリテンの3-6-9索の仮テンに受けて萬子、筒子のひっつきでフリテン解消のテンパイを目指すのが手筋でしょう。5索の場合は特に説明を待たないと思います。
 こうしたマージャンの基本もあまり役立たないケースがほとんどですが、その局面がいつ訪れてもいいように準備しておき、自力で少しでも逃げ切れる術を身につけておきたいものです。こうしたセオリーや心構えの積み重ねが展開TOPを増やし、展開で着順を落とすことを減らすことと筆者は信じております。


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